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En ce mois d’avril 2017, j’ai profité de mon temps libre pour traduire, en collaboration avec Mate Lichtle, un petit jeu sympathique sorti il y a pas très longtemps et découvert sur Steam : Peace, Death!

Ce qui m’a plu dans ce jeu, c’est son concept aussi simple qu’efficace, son humour et ses tonnes de références. Le joueur incarne un apprenti Faucheur, embauché par la Mort elle-même au sein d’Apocalypse, Inc. Votre mission, si vous l’acceptez, sera de guider vos clients fraîchement trépassés vers l’Enfer, le Paradis ou le Purgatoire. Tout un tas d’attributs divers et variés viennent corser votre jugement, des cornes cachées sous un chapeau, du sang sur les habits, une arme à la main… Attention aussi au chronomètre, aux invasions de rats ou aux fantômes cleptomanes.

Le jeu comporte des dizaines d’événements différents et de très nombreux personnages issus de la culture populaire, du cinéma au jeu vidéo en passant par la grande Histoire. Chaque personnage aura sa petite ligne de dialogue en arrivant devant votre bureau, avec sa référence, son anecdote ou son trait d’humour.

En dehors des phases de jeu, quatre personnages dialoguent directement avec vous, les Cavaliers de l’Apocalypse. Votre patronne, la Mort, mais aussi ses « concurrentes », la Guerre, la Famine et la Peste. Chacune d’entre elles essaiera de vous faire travailler pour elle et vous jouirez, ou non, de leur influence tout au long de la partie. Les dialogues qui découlent de ces conversations sont souvent surréalistes, et c’est bien là tout le sel de ce jeu. C’est décalé, c’est drôle et vraiment amusant à jouer, d’autant que le challenge est réellement présent et progressif tout au long de la partie.

Le défi de cette traduction a été d’adapter le ton humoristique original à la langue française. Je précise par ailleurs que le jeu étant russe, nous avons travaillé à partir d’une première traduction anglaise. Le jeu compte plusieurs centaines de personnages pour plus de 1500 lignes de dialogues. La traduction complète du projet, qui totalise plus de 17000 mots, s’est étendue sur environ une semaine.
Le projet nous a demandé quelques recherches. Pour être le plus fidèle aux références évoquées par le jeu, nous avons épluché plusieurs films à la recherche de LA phrase juste. On ne peut pas improviser une réplique d’un personnage inventé par Quentin Tarantino. De la même manière, on ne peut pas tromper les fans d’Overwatch en traduisant une phrase approximative du jeu d’origine. Une grande partie du plaisir du jeu repose en effet sur la reconnaissance du joueur aux références invoquées, et il y en a beaucoup. En plus du contenu du jeu, nous nous sommes chargés d’adapter les textes promotionnels de la page Steam, ainsi que ses « Succès ». Nous avons pris quelques libertés et nous sommes amusés à rebaptiser ces récompenses en s’inspirant de nombreux titres de films et de livres populaires.

D’un point de vue technique, le développeur avait bien fait les choses. Il avait dédié un répertoire entier aux différentes langues et proposait une vingtaine de fichiers .txt, directement éditables. Nous pouvions nous mettre très facilement et très rapidement au travail sans passer par des manipulations complexes à l’intérieur des fichiers du jeu pour récupérer les documents textes.
D’un point de vue software, nous évoluons avec Mate sur deux environnements différents, il travaille sur Mac et moi sur Windows. Nous sommes tombés d’accord pour travailler sur le logiciel de traduction libre OmegaT, qui existe sur les deux plateformes. On a été séduits par ses fonctionnalités et sa simplicité.

Nous avons également eu la chance d’avoir le jeu sous la main pour tester en direct nos traductions in-game. Nous pouvions remonter rapidement nos interrogations au développeur afin qu’il nous donne les informations et les outils dont nous avions besoin. Il s’est montré très disponible. Nous lui avons par exemple demandé d’intégrer au jeu les lettres avec accents spécifiques au français, et en de rares occasions, une précision sur telle ou telle référence.
Tester le jeu en direct nous a été particulièrement utile pour tester la pertinence de notre traduction, visualiser la longueur des phrases ou des indications dans les menus. Le jeu était assez flexible et s’adaptait facilement au nombre de caractères qu’on lui soumettait. On a ainsi pu être créatifs sans se limiter à un nombre de caractères précis, ce qui était aussi agréable que confortable.