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J’aime écrire, j’aime jouer, alors pourquoi ne pas écrire sur les jeux que j’aime ? Cette page mensuelle me permet de partager avec vous mes expériences de jeu récentes sous la formes de billets libres, tantôt critiques, tantôt enflammés mais toujours passionnés.

Rimworld

Rimworld est un jeu de gestion de colonie en milieu hostile. Vous contrôlez un groupe de 3 personnages échoués sur une planète inconnue et devrez exploitez les ressources de celle-ci pour survivre aux différents obstacles qui vous attendent (environnement, climat, alimentation, énergie, faune sauvage, voisins hostiles, etc.). La particularité de ce jeu réside dans les différentes caractéristiques de vos avatars. Loin d’être de simples pions, chacun d’entre eux possède des traits de caractère et des compétences propres qu’il vous faudra prendre en compte pour pérenniser la survie de votre colonie.

Comment raconter l’expérience Rimworld ? C’est un jeu de gestion, certes, mais il faut bien comprendre que le principe est de vous faire vivre une histoire à travers la peau de vos colons. Ceux-ci ont des caractéristiques uniques qui font de chaque partie une aventure unique au « scénario » généré directement par leurs interactions avec leurs semblables ou l’environnement. Et quand je dis scénario, je ne parle pas d’intrigue ou de quête mais du déroulement de leur quotidien dont le but est la survie. Je peux aussi vous dire que j’ai recommencé un certain nombre de fois avant de m’habituer à l’interface un peu effrayante pour le néophyte et apprendre à gérer les différents défis que le jeu dressait sur mon chemin. Une fois les principes du gameplay acquis, je me suis lancé dans une partie au long cours.

* Les images n’ont aucun rapport avec ma partie, elles sont tirées de divers sites internet (dont la page officielle Steam de Rimworld) pour illustrer l’interface et le style graphique du jeu.

Au tout départ de son aventure, on a la possibilité de choisir trois personnages « randomisés », c’est-à-dire des avatars dont les caractéristiques sont générées aléatoirement par l’ordinateur. Cette phase est assez importante car selon les compétences et caractères des uns et des autres, vous serez plus ou moins handicapés dans votre partie. Ceci dit, on peut volontairement choisir des personnages compliqués à gérer pour pimenter la difficulté du jeu. Mais quelles sont ces traits de caractères, me direz-vous ? Eh bien ils sont variables.

D’abord, chaque colon a un niveau plus ou moins élevé dans chacune des compétences disponibles (médecine, agriculture, minage, construction, cuisine, dressage des animaux, combat au corps-à-corps, combat à distance, sociabilité, etc.). Par ailleurs, si certains excellent dans un domaine, ils peuvent également se révéler incapables de réaliser d’autres actions. Pour débuter une partie, on préférera donc des personnages polyvalents, plutôt doués en construction, en minage, en médecine, en agriculture et en cuisine si on veut s’en sortir pour fabriquer nos premiers abris, soigner les petits bobos et transformer les aliments en plats.

Ensuite, il y a les traits de caractères qui peuvent être positifs ou négatifs. D’un côté, il y a l’optimiste, le fort, le charismatique, le débrouillard, l’amoureux des chats, le créatif, etc. De l’autre, il y a le paresseux, le colérique, le toxicomane, le solitaire, le dépressif, l’insomniaque, etc. Chaque trait a ses conséquences en jeu. Vous aurez du mal à faire dormir un insomniaque, et sur la durée, celui-ci pourra s’effondrer à n’importe quel moment, devenir dépressif ou agresser ses camarades. De la même manière, un solitaire ne voudra pas travailler s’il y a du monde autour de lui et il faudra lui planifier des tâches qu’il puisse accomplir tout seul.

Il y a plus d’une centaine de traits différents et lorsque l’ordinateur nous propose des personnages en début de partie, toutes les caractéristiques sont évidemment mélangées et il est assez compliqué de tomber sur une combinaison parfaite de bonnes compétences et de traits positifs. Mais c’est bien ça qui fait le sel et l’intérêt du jeu. Par la suite, vous pourrez agrandir votre colonie en accueillant de nouveaux venus qui eux, auront déjà des caractéristiques définies.

Une fois vos personnages choisis, vous devrez choisir un point d’atterrissage sur la planète. Là aussi, ce choix va définir le reste de votre partie. Choisissez un environnement froid impliquera des enjeux particuliers liés à la température, à la chasse, à la fabrication de vêtements chauds, à l’isolation des bâtiments, etc. Différents environnements sont disponibles, le glacial, le désertique, le tropical, etc. Pour le débutant, il est plutôt conseillé de choisir un endroit tempéré afin de ne pas trop souffrir ni du grand froid ni des grandes chaleurs, de bénéficier d’une faune ni trop abondante, ni trop agressive. Aussi, il faut prendre en compte la topographie dans son choix. Une étendue complètement plate vous rend vulnérable depuis les quatre côtés de la carte tandis qu’un environnement montagneux vous permet de mieux contrôler la circulation autour de votre base. L’intérêt de l’environnement montagneux est également la possibilité de creuser la roche pour construire sa base à l’intérieur assurant une protection supplémentaire contre les menaces extérieures.

Une fois votre partie lancée, celle-ci sera ponctuée de manière régulière d’événements aléatoires. Ces événements vous amèneront à devoir vous adapter à des situations aussi diverses qu’une canicule, une attaque de pilleurs, des orages, la venue de marchands ou de nouveaux colons, des animaux dangereux, des vagues de dépression, etc. A vous d’être assez organisé pour pouvoir pallier aux dysfonctionnements de votre colonie le moment venu. Cela signifie de stocker assez de nourriture et de médicaments à bonne température, prévoir des lits médicalisés en nombre suffisant, construire assez de batteries pour emmagasiner l’énergie électrique, etc.

Enfin, sachez qu’on n’est pas à l’abri d’une erreur, même lorsqu’on a l’impression de gérer correctement son petit monde. Par exemple, ma plus longue partie s’est terminée de la manière la plus bête. Alors que ma colonie comptait quasiment dix colons en bonne santé, des ressources à foison et un bon fonctionnement général, je me suis aventuré hors des murs de ma base pour aller sauver une demoiselle en détresse. Celle-ci était d’une part poursuivie par des pirates mal intentionnés et de l’autre, mon territoire était envahie par des ratons laveurs dévoreurs de chair humaine. La pauvre n’avait aucune chance de survivre par elle-même et je me voyais bien accueillir un nouveau membre dans ma colonie. De mon côté, j’étais complètement en sécurité dans mon domaine entouré de murs en métal tout à fait solides et je me suis dit qu’une fois la jeune fille rapatriée, je ne craindrai rien des menaces extérieures.

Rempli de confiance, j’envoie donc mes trois meilleurs combattants armés jusqu’aux dents secourir la belle brune. Bien que je réussisse à éliminer les pirates et à ramener la fille saine et sauve, mes combattants se font attaquer sur le chemin du retour par les ratons laveurs. En quelques secondes, ils baignent dans leur propre sang, l’un est mort mais les deux autres gigotent encore. Ne voulant absolument pas perdre mes colons les plus importants, j’envoie une escouade les secourir pour les ramener à l’infirmerie. En sortant de l’enceinte de la base, les colons de secours se font bouffer en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. La moitié de ma colonie gît alors aux portes de ma ville. Au point où j’en suis, je veux tenter le tout pour le tout pour sauver mes compagnons et j’envoie une nouvelle escouade avec ceux qu’il me reste. Entre chaque opération, j’arrive quand même à tuer les bestioles et au bout du compte, je parviens à rentrer les derniers survivants dans la base. Mais ce n’est pas fini.

Alors que je mobilise la poignée de rescapés en salle de soin, un de mes colon, traumatisé par l’événement, tombe à bout de nerf et se met à tirer à la mitraillette sur tout le monde. Je suis obligé de l’attaquer au couteau pour la calmer quand un de mes cochons de compagnie devient fou lui aussi et se met à poursuivre mes derniers survivants dans les couloirs de la base. A la fin, ceux qui ne sont pas morts d’hémorragie ou d’infection diverses ne sont pas nombreux, au nombre de deux pour être précis. Et je peux vous dire que ça fait quelque chose de voir ses compagnons disparaître les uns après les autres, après plusieurs heures en leur compagnie. Et pour ceux qui se posent la question, Rimworld prévoit un système de sauvegarde unique qui ne permet pas de charger sa partie et recommencer. Les morts sont donc définitives (en tout cas, dans le mode que j’ai choisi).

C’est triste mais je n’ai vraiment pas eu de chance parce qu’après l’hécatombe, je me suis retrouvé avec la jeune fille en détresse passablement traumatisée et une vieille femme estropiée, alcoolique et dépressive. L’adolescente inexpérimentée avait bien peu de compétences pour assurer le bon fonctionnement de ce qu’il restait de ma base pendant que la vieille dame passait son temps à vider le stock de bière et à vomir dans les couloirs déjà maculés de traînées de sang. J’ai bien tenté de continuer un petit moment mais le cœur n’y était plus puis c’était clairement compliqué désormais. Il a fallu d’une attaque ennemie supplémentaire pour que je mette une fin à cette partie ô combien émouvante et riche en rebondissements.

* Les images n’ont aucun rapport avec ma partie, elles sont tirées de divers sites internet (dont la page officielle Steam de Rimworld) pour illustrer l’interface et le style graphique du jeu.

Mes erreurs ont été nombreuses. D’abord, le fait d’avoir doublé l’épaisseur des murs extérieurs et équipé l’entrée de doubles portes automatiques était une mauvaise idée. Les colons s’arrêtent complètement le temps qu’elles s’ouvrent et ça m’a été fatal face aux ratons laveurs lorsqu’il a fallu ramener mes compagnons en détresse. Ensuite, mon infirmerie était située à l’intérieur de ma base et plutôt loin de l’entrée, ce qui fait que le trajet pour amener les blessés était long et ils perdaient beaucoup de sang avant d’être soignés. Enfin, mon choix le plus idiot a certainement été de vouloir secourir cette demoiselle en détresse. Je me dis que pour la survie de ma colonie, j’aurais dû la laisser mourir derrière les murs de ma base. C’est cruel mais je crois que c’est spécifiquement ce genre de situations que le jeu génère pour nous mettre à l’épreuve.

Mon opinion ? C’est vraiment un type de jeu très fascinant. Les graphismes sont simplistes, on passe son temps dans les tableaux à organiser les tâches à faire, il n’y a pas de dialogue, seulement des notifications pour nous alerter de l’état de nos colons et des événements qui se déroulent dans notre base. Et pourtant on se prend au jeu, on s’émeut de voir nos colons accomplir leurs tâches, agrandir les murs de leur abri, faire pousser des champs de légumes, adopter des animaux et tant d’autres choses.

Si tous les paramètres ont l’air assez intimidants pour le néophyte en raison de leur grand nombre, on s’habitue à les gérer individuellement et on en vient à se concentrer sur la gestion des colons et leurs interactions. En effet, durant ma plus grande partie, il y a de nombreux paramètres que je n’ai pas abordé. Les colons peuvent tomber amoureux, se marier, faire des enfants. On peut construire une caravane et explorer le monde, découvrir des matériaux rares, interagir avec des artefacts mystérieux, fabriquer des nouveaux objets, etc.

Rimworld m’a vraiment enthousiasmé et pour ceux que ça intéresse, il descend d’une lignée de jeux tels que Dwarf Fortress ou encore Prison Architect. Dans un style un peu différent, j’ai récemment testé Another Brick in the Mall dont je vous parle juste en dessous.

Another Brick in the Mall

Another Brick in the Mall en est encore au début de son développement (disponible en accès anticipé sur Steam) et ne dispose donc pas d’autant de fonctionnalités que Rimworld. Cependant, il m’a interpellé car il s’agit là aussi, d’une certaine manière, de construire des bâtiments et de gérer des groupes de gens sauf qu’on se trouve cette fois-ci dans le milieu de la grande distribution.

Au départ, vous disposez d’un immense terrain vierge. Posez les premières briques de votre supérette, installez des étagères, embauchez un caissier puis attendez que les clients arrivent. Plus vous proposez de produits sur vos étagères, plus nombreux sont les clients à venir. Afin que la clientèle soit assez satisfaite pour revenir, installez toutes les commodités nécessaires : places de parking, toilettes et assez de caisses pour ne pas que les files d’attentes s’allongent interminablement.

* Les images n’ont aucun rapport avec ma partie, elles sont tirées de divers sites internet pour illustrer l’interface et le style graphique du jeu.

Définissez vos marges sur chacun des produits que vous vendez et empochez le cash. Quand vous aurez accumulé assez d’argent, agrandissez et multipliez vos étalages de produits. Créez des magasins spécialisés dans certains types d’articles : nourriture, vêtements, électronique et multimédia, etc. Faites tout pour que les clients restent le plus longtemps possible sur la zone commerciale et pour ça, installez des restaurants, puis un bowling et un cinéma. Le spectacle des centaines de personnages fourmiller à l’écran est assez fascinant, cela dit, je trouve que le jeu souffre d’un manque d’enjeu et d’équilibrage général.

Contrairement à Rimworld où les personnages ont les contours d’une personnalité, ici, les avatars ne servent qu’à remplir leur fonction. Ils ont certes des caractéristiques (social, ménage, rapidité) qui permettent de savoir quelles tâches leur confier et quels horaires leur donner mais c’est tout. Une fois les tâches automatisées, on regarde le jeu se dérouler sans énormément intervenir. Bien entendu, le jeu est en cours de développement et on lui pardonnera ses erreurs en attendant des améliorations futures.

Mon opinion ? Le principe est intéressant, le graphisme est joli, l’interface est plutôt claire mais ça manque encore de contenu et de variété. J’aimerais beaucoup voir des événements et des défis dans le jeu comme par exemple l’apparition d’un concurrent qui nous ferait jouer sur la communication pour attirer les clients. Ou encore la présence de périodes particulières comme Noël, les soldes, ou la fête des mères afin de voir le décor évoluer et les enjeux changer. En bref, c’est un jeu qui a du potentiel et que j’ai hâte de retrouver dans quelques mois pour voir comment il aura évolué.